LAS TIC EN LA EDUCACIÓN INFANTIL
lunes, 19 de diciembre de 2016
domingo, 18 de diciembre de 2016
Presentación del Stop Motion
STOP MOTION
El Stop Motion es una técnica que consiste en crear un movimiento de objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas.
En esta técnica se pueden utilizar objetos de la vida cotidiana, personas,etc..
Nosotras hemos utilizado imágenes de nosotras mismas, ya que es una forma mas original de mostrar el uso de esta aplicación y hemos elegido de tema la celebración de un cumpleaños en este caso de nuestra compañera Mª del Rosario Aparicio Díez.
El resto de integrantes del grupo somos los demás personajes y en el stop motion se puede ver el desarrollo de una fiesta de cumpleaños, celebrando varias amigas una merienda y posteriormente la entrega de regalos.
De materiales utilizamos papeles, globos, utensilios del hogar y principalmente una casa para desarrollar todo el tema.
Utilizamos el Movie Maker para montar el stop motion ya que hemos trabajado con esta aplicación con anterioridad y se utiliza bastante para montar videos.
miércoles, 14 de diciembre de 2016
martes, 13 de diciembre de 2016
Recursos en el aula "Kano"
Kano, es un sencillo y pequeño ordenador ideal para comenzar a utilizar las nuevas tecnologías, dicho proyecto está compuesto por un Kit que contiene unos accesorios y periféricos que se conectan a un monitor,con la Rasberry Pi, un teclado inalámbrico y un altavoz.
También , incluye cables de alimentación, tarjeta SD y una llave Wifi parta poder conectarse a las redes inalámbricas.
Todo esto conforma un ideal equipo donde pobrás montarlo en cualquier lugar y de sencilla configuración.
Algunas de las utilidades que le podemos dar a este Kit es aprender a programar, escuchar música, ver vídeos o realizar actividades y juegos.
La idea de este proyecto surge principalmente para facilitar la vida a los usuarios que no estén muy familiarizados con dichos temas de electrónica.
Su precio es de 119 dólares,y ahora en Europa se puede adquirir por 149,99
Con todo ello resulta un juguete atractivo, útil y muy sencillo de manejar dentro del sector infantil, a la vez que muy demandado por los más pequeños.
Y te preguntarás que como funciona pues todas las respuestas en este Link
domingo, 11 de diciembre de 2016
Trabajo individual para trabajar la programación infantil "BEE BOT"
BEE BOT es un robot-abeja encargado de seguir nuestras indicaciones mediente "comandos"(avanzar,retroceder,girar,...) para llegar a su destino.
Los alumnos deberán programar el robot e introducir la secuencia correcta para que el robot realice su mandato.
La utilización del robot en el aula es una perfecta herramienta de apoyo al aprendizaje,facilitará este aprendizaje desarrollando las distintas habilidades y competencias básicas,también es un buen recurso para que comiencen a familiarizarse con la robótica.
Se centra principalmente en el desarrollo de las diferentes inteligencias y se desarrollan diversas actividades para cada una de ellas.Es un robot muy completo,sencillo y atractivo para los más pequeños.
Este recurso se utilizará en toda la etapa de Educación Infantil y también en 1 y 2 de Primaria.
miércoles, 7 de diciembre de 2016
Code-a-Pillar de Fisher-Price (Trabajo individual juguete para aprender a programar de Raquel Cano Jiménez)
Se trata de una oruga mecánica formada por varios segmentos, cada uno de los cuales tiene un color y unas funciones específicas. De esta manera, los niños tendrán que colocar estos segmentos en el orden que quieran para que el juguete se empiece a mover de una u otra manera.
Cada uno de los segmentos representa una acción determinada como la de cantar una canción, girar a izquierda o derecha, avanzar hacia adelante.después de que los niños coloquen uno tras otro detrás de la cabeza los ocho componentes diferentes, sólo tendrán que pulsar el botón de inicio para que el Code-a-Pillar procese y ejecute sus órdenes.
Es un juguete con el que los niños de entre 3 y 6 años podrán aprender las nociones básicas de programación.
Cubetto, programación infantil
CUBETTO
Cubetto es un amigable robot de madera que enseñará a los niños las bases de la programación informática de forma lúdica y mediante el juego sensorial. Aprobado por el método Montessori e inspirado en la tortuga LOGO.
Los niños tendrán una consola de programación física (tablero), 16 bloques de colores para programar las funciones como adelante, izquierda, derecha y bucles, donde el objetivo es hacer que el robot recorra un mapa de acuerdo a la historia del libro ilustrado incluido en el kit.
La parte interesante es que los niños usarán el tablero para hacer líneas de código por medio de los bloques, con cuatro líneas para rellenar y un botón para iniciar la secuencia, pero también tenemos una cuarta línea al final del tablero, que nos servirá para añadir funciones adicionales, como giros o activar sonidos.
También se pueden introducir obstáculos en el camino forzando al niño a resolver un problema real, como construir el programa para esquivar dicho objeto y llegar a una meta. Este ejercicio, a parte de realmente divertido para el niño y muy visual, entrena y mejora la capacidad lógica así como el análisis y resolución de problemas
Cubetto es compatible con bluetooth y muy pronto contará con app para programas desde móviles y tablets
Recursos de Programación. Kodable
KODABLE
Kodable es un recurso educativo para que padres y profesores ayuden a los niños de unos 5 años a programar de manera divertida.
Cuenta con unos 50 niveles con juegos que ayudan a practicar, de forma específica, secuencias, bucles, variables, condicionales, operaciones algorítmicas, resolución de problemas, habilidades comunicativas, pensamiento crítico, etc.
Kodable es una multiplataforma disponible de forma gratuita aunque también tiene versiones de pago. Se pude descargar en todo tipo de positivos.
Kodable es un recurso educativo para que padres y profesores ayuden a los niños de unos 5 años a programar de manera divertida.
Cuenta con unos 50 niveles con juegos que ayudan a practicar, de forma específica, secuencias, bucles, variables, condicionales, operaciones algorítmicas, resolución de problemas, habilidades comunicativas, pensamiento crítico, etc.
Kodable es una multiplataforma disponible de forma gratuita aunque también tiene versiones de pago. Se pude descargar en todo tipo de positivos.
Trabajo individual de juguete de programación para niños 3-5años ( Arantxa Casas Núñez)
Pleo es un robot con forma de comarasaurio, es una mascota virtual que transmite emociones, puede ser cariñoso, travieso.. Además de estar dirigido para niños entre 3-5 años, también es útil para personas interesadas en programación.
Es interesante para los niños ya que ellos mismos son los que programan su juguete, pueden marcar el comportamiento y movimientos de este. Su exterior es de latex para crear una sensación de naturalidad y viveza.
Esta compuesto por muchas partes para poder tener mayor movimiento, como podemos observar en el cuello y cola.
Es adecuado para los niños porque juegan con las tic pero no deja de ser un juquete material y físico.
lunes, 5 de diciembre de 2016
Código 21
¿Qué es el código 21?
El código 21 es un espacio del Departamento de Educación de Navarra que se dedica al aprendizaje de programación educativa y otras tecnologías que favorecen el aprendizaje con herramientas digitales.
Recursos:
Scratch: para programar juegos y aplicaciones. Este recurso cuenta con una versión para los más pequeños de la casa.
App Inventor: se usa para el desarrollo de aplicaciones móviles de Android.
RoboMind: consiste en programar fácilmente robots.
Code_Hunt: es un video juego de Microsoft para que los estudiantes aprendan a programar.
Robot Turtles: juego de mesa para aprender desde pequeño a programar.
Hay una evidencia de que los niños que han aprendido a programar desde edades tempranas tienen mejores resultados en matemáticas, razonamiento, resolución de problemas, creatividad.
El código 21 es un espacio del Departamento de Educación de Navarra que se dedica al aprendizaje de programación educativa y otras tecnologías que favorecen el aprendizaje con herramientas digitales.
Recursos:
Scratch: para programar juegos y aplicaciones. Este recurso cuenta con una versión para los más pequeños de la casa.
App Inventor: se usa para el desarrollo de aplicaciones móviles de Android.
RoboMind: consiste en programar fácilmente robots.
Code_Hunt: es un video juego de Microsoft para que los estudiantes aprendan a programar.
Robot Turtles: juego de mesa para aprender desde pequeño a programar.
Lo que se pretende:
El gobierno de Navarra lo que pretende es que los alumnos comprendan en profundidad el entorno digital y que sepan acceder a él con madurez y con sentido crítico.Hay una evidencia de que los niños que han aprendido a programar desde edades tempranas tienen mejores resultados en matemáticas, razonamiento, resolución de problemas, creatividad.
Scratch:
El gobierno de Navarra ha optado por recomendar una programación a través de Scratch ya que es un programa gratuito y está orientado a la creación de historias interactivas.
snappet
Es una aplicación creada en 2011 por Martijn, Floris, Bas y Xander. Cuya finalidad es mejorar la educación usando tecnologías digitales. Esta idea surgió desde su propia experiencia. Detectaron que el método en el que enseñaban a sus propios hijos, no había variado mucho desde sus años de docencia. Esta aplicación podemos encontrarla en varios países como Holanda, Francia, Alemania, Italia. Donde primero apareció fue en los colegios holandeses y tuvo tanto éxito que lo extendieron. Hoy en día están intentando probar en España. La aplicación se especializa en tres áreas: Matemáticas, lengua e inglés.
El objetivo principal de Snappet es mejorar los resultados escolares, mediante la observación de las necesidades de cada alumno, así cada uno podrá aprender a su ritmo, gracias a que se aprovecha más el tiempo del profesor. Para ello Snappet ha creado un grupo de asesores (coaching) para que se lleven a cabo los propios objetivos del centro y establecer unos nuevos.
Lo último que ha sacado snappet es "GPS" la aplicación va a permitir que los profesores tengan mayor control sobre el aprendizaje de los niños, gracias a que ve lo que hace cada alumno en su tablet. A mayores Snappet controla el funcionamiento de la clase, marcando al profesor de que manera enseñar, señalandole los temas que debe de impartir y actividades correspondientes, los ejercicios que deben de mandar a cada niño dependiendo de sus necesidades.. Y por esto es llamada"GPS" porque hace igual que uno de esos aparatos, guía al profesor y si el profesor se pierde o coge una nueva ruta, esta le redirige.
Plan Ceibal
¿Qué es el Plan Ceibal?
Es un proyecto socioeducativo de Uruguay. Fue creado por decreto del 18 de Abril de 2007 "con el fin de realizar estudios, evaluaciones y acciones, necesarios para proporcionar un computador portátil a cada niño en edad escolar y a cada maestro de la escuela pública, así como también capacitar a los docentes en el uso de dicha herramienta, y promover la elaboración de propuestas educativas acordes con las mismas".
¿Qué se propuso?
Se propuso universalizar las tic en el aula, con el docente, en una modalidad de un computador por niño. Su carácter universal refiere a que las tic en el aula constituyen el dinamizador de un proyecto pedagógico nuevo dirigido a toda la enseñanza. El acceso igualitario a las tic es uno de los objetivos principales del Plan y el otro es el habilitar un cambio educativo más profundo.
¿En qué se basa?
El Plan está basado en el proyecto One Laptop Per Child, propuesto por Nicholas Negroponte, del Massachusetts Institute of Technology. La computadora que se brinda a los estudiantes de educación primaria, de 1.° a 6.° año, fue especialmente diseñada para usuarios infantiles y para uso educativo. Los niños son los dueños del computador y, por tanto, lo llevan consigo a sus hogares. Esta experiencia significa otra apuesta a la innovación, ya que no solo lo usan en el aula, sino también fuera de ella.
¿Cuáles son sus objetivos?
Busca promover la inclusión social por medio de la inclusión digital. Para ello se plantea disminuir la "brecha digital" respecto del acceso a las tic, posibilitar un mayor y mejor acceso a la información de contenidos educativos, pedagógicos, culturales y sociales.
Objetivos generales:
Es un proyecto socioeducativo de Uruguay. Fue creado por decreto del 18 de Abril de 2007 "con el fin de realizar estudios, evaluaciones y acciones, necesarios para proporcionar un computador portátil a cada niño en edad escolar y a cada maestro de la escuela pública, así como también capacitar a los docentes en el uso de dicha herramienta, y promover la elaboración de propuestas educativas acordes con las mismas".
¿Qué se propuso?
Se propuso universalizar las tic en el aula, con el docente, en una modalidad de un computador por niño. Su carácter universal refiere a que las tic en el aula constituyen el dinamizador de un proyecto pedagógico nuevo dirigido a toda la enseñanza. El acceso igualitario a las tic es uno de los objetivos principales del Plan y el otro es el habilitar un cambio educativo más profundo.
¿En qué se basa?
El Plan está basado en el proyecto One Laptop Per Child, propuesto por Nicholas Negroponte, del Massachusetts Institute of Technology. La computadora que se brinda a los estudiantes de educación primaria, de 1.° a 6.° año, fue especialmente diseñada para usuarios infantiles y para uso educativo. Los niños son los dueños del computador y, por tanto, lo llevan consigo a sus hogares. Esta experiencia significa otra apuesta a la innovación, ya que no solo lo usan en el aula, sino también fuera de ella.
¿Cuáles son sus objetivos?
Busca promover la inclusión social por medio de la inclusión digital. Para ello se plantea disminuir la "brecha digital" respecto del acceso a las tic, posibilitar un mayor y mejor acceso a la información de contenidos educativos, pedagógicos, culturales y sociales.
Objetivos generales:
- Contribuir a la mejora de la calidad educativa mediante la integración de tecnología al aula, al centro escolar y al núcleo familiar.
- Promover la igualdad de oportunidades para todos los alumnos/as de educación primaria, dotando de una computadora portátil a cada niño y maestro.
- Desarrollar una cultura colaborativa en cuatro líneas: niño - niño, niño - maestro, maestro - maestro y niño - familia - escuela.
Objetivos específicos:
- Promover el uso integrado del computador portátil como apoyo a las propuestas pedagógicas del aula y del centro escolar.
- Producir recursos educativos con apoyo en la tecnología disponible.
- Generar sistemas de apoyo y asistencia técnico-pedagógica específica destinada a las experiencias escolares asegurando su adecuado desarrollo.
- Lograr que la formación y actualización de los docentes, tanto en el área técnica como en la pedagógica, posibiliten el uso educativo de los nuevos recursos.
- Propiciar la implicación y apropiación de la innovación por parte de los docentes.
- Promover la participación de todos los involucrados en la producción de información relevante para la toma de decisiones.
- Involucrar a los padres en el acompañamiento y promoción de un uso adecuado y responsable de la tecnología para el beneficio del niño y la familia.
- Propiciar la creación y desarrollo de nuevas comunidades de aprendizaje promoviendo niveles de autonomía.
BLOGS 1º INFANTIL
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10. B3 TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN
11. TICS INFANTIL
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14. Educación Infantil TIC
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17. Pequeños InformáTICos
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miércoles, 30 de noviembre de 2016
miércoles, 23 de noviembre de 2016
Aplicación de scratch
Este es el enlace de nuestra aplicación de phosphorus:
http://phosphorus.github.io/app.html?id=132011766&turbo=false&full-screen=true
Enlace de scratch:
https://scratch.mit.edu/projects/132011766/
Objetivos:
-Conocer los animales de la granja.
-Identificar sus sonidos.
-Conocer su nombre tanto en Inglés como en Español.
Contenidos: Los animales de la granja .
Etapa: La aplicación va dirigida para niños de 4 a 5 años .
Descripción: Es una aplicación sencilla e interactiva, gracias a ella los niños podrán situar algunos de los animales que pertenecen a la granja. Aprenderán de una forma divertida y educativa.
http://phosphorus.github.io/app.html?id=132011766&turbo=false&full-screen=true
Enlace de scratch:
https://scratch.mit.edu/projects/132011766/
Objetivos:
-Conocer los animales de la granja.
-Identificar sus sonidos.
-Conocer su nombre tanto en Inglés como en Español.
Contenidos: Los animales de la granja .
Etapa: La aplicación va dirigida para niños de 4 a 5 años .
Descripción: Es una aplicación sencilla e interactiva, gracias a ella los niños podrán situar algunos de los animales que pertenecen a la granja. Aprenderán de una forma divertida y educativa.
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